Pensar en Dark Souls es pensar en un mundo oscuro con caminos que se cruzan, puertas que no puedes abrir y enemigos que te destrozan con dos golpes. El mundo que creó Hidetaka Miyazaki está relacionado con esa sensación de estar perdido y no saber dónde debes ir o cuál tiene que ser tu siguiente paso, así que olvídate de la pintura amarilla y los mapas llenos de iconos: aquí solo hay puertas cerradas, pasillos peligrosos y atajos que se quedan grabados en tu cabeza.
Mucho antes de que Lordran se convirtiera en el ejemplo perfecto de ese diseño, hubo otro juego que coqueteó con ideas parecidas desde un punto de partida muy diferente. Hexen: Beyond Heretic vio la luz en 1995 y, aunque muchos crean que es un heredero directo de Doom, fue un título que destacó por tener bastante más mala leche. De hecho, Bethesda lo recuerda en una nota oficial como la secuela de Heretic que mezcló disparos en primera persona con fantasía oscura y elementos de rol.
Sin embargo, hay que dejar algo claro antes de seguir: Hexen no fue Dark Souls antes de Dark Souls, ya que nunca tuvo su combate, sus hogueras o su forma de contar historias a través de objetos, ruinas y silencios. Así, lo que hizo para ser “el primer Dark Souls” (hablando rápido y mal) fue soltarte en un mundo raro, hostil y retorcido que te invitaba a buscarte la vida si querías sobrevivir.
La comparación va más allá de lo básico
Bandai Namco vende la primera aventura de Dark Souls en la página web oficial como una aventura de fantasía oscura con un mundo con zonas entrelazadas, mucha dificultad y hogueras que funcionan como punto de descanso. Al mismo tiempo, insiste en esa idea tan de videojuego de aprender muriendo, ya que caes, entiendes algo, pones en práctica una nueva táctica y avanzas un poco más hasta repetir el proceso. Hexen, a una manera más bruta y noventera, ya jugaba con una sensación parecida.
El clásico de los noventa no te castigaba de la forma que Dark Souls, pero sí te obligaba a aceptar que estar perdido era una parte del trato. Lo más especial era su estructura, ya que muchos juegos de la época eran mucho más directos: empiezas un nivel, avanzas hasta la salida y pasas al siguiente. Hexen no, Hexen tenía zonas centrales que conectaban con otros lugares, fortalezas con puertas que debías abrir y, en definitiva, un sinfín de cosas que te obligaban a tirar del hilo para seguir avanzando.
En una entrevista publicada por Xbox Wire relacionada con el lanzamiento de Heretic + Hexen, Stephen Kick (Nightdive Studios) resumió muy bien por qué Hexen sigue llamando la atención: “Hay mundos no lineales, clases con estilos distintos, progreso que se mantiene entre niveles y rompecabezas que exigen observación y memoria“. Hexen, igual que hizo Dark Souls más de una década después, quería que prestaras atención al entorno.
El escenario siempre fue el mismo, pero tu relación con él no
Visto hoy, esa misma premisa es la que une los dos mundos. Durante una charla con GameSpot, Miyazaki reconoció que no le gusta explicar el mundo de golpe al jugador, ya que prefiere que la gente lo descubra por sí misma. Esa frase podría usarse para hablar de FromSoftware, pero también sirve para entender por qué Hexen nunca pareció un juego de 1995. Mientras Dark Souls es más elegante y te confunde sin caer en el descuido, Hexen es más áspero, más seco y más ligado a la época en la que salió
Era, por ejemplo, uno de esos juegos en los que podías estar horas dando vueltas porque no recordabas qué interruptor habías tocado o qué puerta había cambiado en la otra punta del mapa. Eso suena desesperante tanto hoy como en 1995, pero era la parte más importante de la personalidad de Hexen: poner a prueba la paciencia del jugador con una obra que quiso ir más allá de las prácticas clásicas de la década de los noventa.
Los puntos en común
En Dark Souls eliges una clase y esta sirve como punto de partida, pero es importante recordar que luego puedes moldear a tu personaje a tu manera. Yo, por ejemplo, he empezado partidas como un guerrero y he acabado lanzando hechizos, o directamente he seguido los consejos de PowerBazinga para hacer una build que permite acabar la aventura a golpe de garrote.
Hexen, en cambio, era más cerrado y con una idea más potente: cada jugador debe vivir la aventura a su manera. Podías escoger entre un guerrero, un clérigo y un mago, y cada uno cambia bastante la forma de enfrentarte al juego. Así, va más allá de una skin o una decisión que luego puedes cambiar, es una forma diferente de sobrevivir y de afrontar la aventura.
Visto así, esta es una de las conexiones más bonitas entre ambos juegos, ya que los dos entienden que el mundo cambia según las decisiones que tomes antes de entrar en él. Mientras en Dark Souls un pasillo puede ser una pesadilla si vas con un espada lenta o un escudo pesado, en Hexen podías elegir entre un guerrero más directo, un mago que necesita distancia o un clérigo escurridizo. El escenario siempre fue el mismo, pero tu relación con él no.
Al mismo tiempo, la atmósfera es importantísima en una experiencia como esta. Hexen no quería ser “Doom con túnicas”, ya que cambia los laboratorios, los demonios espaciales y las escopetas por castillos, criptas, magia, templos y criaturas de una pesadilla medieval. Bethesda lo definió en su momento como una mezcla de acción rápida, fantasía y elementos de rol, y asegura que esto les permitió sacar el género de sus raíces más militares e ir más allá de la ciencia ficción gore.
Dark Souls, a su vez, tampoco sería nada sin su mundo. Si has jugado a la franquicia de FromSoftware, sabes que la sensación de logro, el misterio, las mazmorras y el miedo a los enemigos construyen el alma de la propuesta. Si ignoras los tiempos, el tipo de combate y la cámara, eres capaz de ver una emoción compartida: avanzar por un sitio que no quiere que estés cómodo. Sin embargo, la gracia de Hexen es que lo hacía sin tener las virtudes de los juegos modernos para transmitirlo.
Lo sencillo antes de lo complejo
Hoy utilizamos términos como “narrativa ambiental” o “diseño interconectado” si queremos profundizar en lo que significa Dark Souls. Antes no, antes jugabas, te perdías y, cuando entendías que había pasado, sentías esa pequeña sensación de victoria antes de pensar “vale, queda poco para volverme a perder”. No habías subido de nivel ni veías una cinemática espectacular, solo comprendías el lugar y tu papel dentro de él.
Todo eso hace que Hexen merezca reconocimiento más allá de la nostalgia. No inventó la fórmula Souls ni FromSoftware se inspiró en él, pero sí hizo preguntas parecidas mucho antes. Así, se preguntó qué pasaba si el mapa no era solo un decorado, qué sucedería si perderse también fuera jugar o qué podría ofrecer si el avance no depende solo de matar enemigos.
Hoy, Hexen es un juego incómodo, tosco e injusto, pero también es uno que ofrece una experiencia en la que no sentirás que todo está masticado. Es probable que ese sea su mayor mérito, ya que convirtió la confusión, la dificultad y el descubrimiento en una religión para miles de jugadores antes de que existiera Dark Souls. Por eso, cuando Hexen te encerraba en un mundo oscuro que te obligaba a leer con paciencia, podías hacerlo con rabia o con esa sonrisa que aparece cuando por fin entiendes qué está pasando a tu alrededor.
Y tú, ¿llegaste a jugar a Hexen: Beyond Heretic? ¿Recuerdas algún momento frustrante buscando la siguiente puerta que debías abrir? Sea cuál sea tu historia, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
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